23%

Stworze Odrodzenie – przedsprzedaż, dostawa: czerwiec 2021

259,00 199,00

Add to wishlist

GRA PLANSZOWA OSADZONA W SŁOWIAŃSKIEJ MITOLOGII. NOWA EDYCJA. NOWE ZASADY

PRZEDSPRZEDAŻ: DOSTAWA CZERWIEC 2021

WYSOKOŚĆ NAKŁADU LIMITOWANA – DOPASOWANA DO ILOŚCI ZAMÓWIEŃ W PRZEDSPRZEDAŻY

 

 

Stworze goscie z daleka

 

Przygodowa gra planszowa STWORZE, przeniesie Was w świat słowiańskiej mitologii, pełnej niezwykłych magicznych postaci, żyjących w świecie ludzi i będących częścią ich codzienności. Potrafią one okazać łaskę, ale lekceważone, karzą ludzi swoim gniewem. W grze STWORZE gracze wcielają się w jednego z dziesięciu bohaterów – Stworzy – i realizując kolejne misje, zwiększają swoje wpływy w Krainie.

Zwycięzcą zostanie to Stworze, które pierwsze zrealizuje wszystkie misje ze swojej talii Misji. Każda misja wymaga wykonania akcji, zaś każda akcja – podjęcia działań na planszy. Działania te mają doprowadzić do zwiększenia wpływów danego Stworza
w Krainie i w konsekwencji do zostania jej jedynym Opiekunem.

W ramach akcji można m.in. pomagać lub szkodzić ludziom, wykonać zadanie albo nasłać ludzi na leża innych Stworzy. Dodatkowo wybranie konkretnej akcji przybliża wszystkie Stworza do aktywacji Wydarzenia – takiego jak np. Dziady czy Jare Gody.

Czas trwania: 90-180 minut

Ilość graczy: 2-6

W drugiej edycji gry STWORZE ODRODZENIE do Krainy przyjeżdża gość z Półwyspu Bałkańskiego, daleka krewna Rusałki – Samodiva. Nowy wygląd ma również plansza gry, na której zostały zaznaczone miejsca na karty zadań i żetony oddziaływania oraz Karty Postaci, Zadań i Misji. Największe zmiany dotyczą mechaniki gry (czytaj w dalszej części opisu).

Wygląd mapy – planszy do gry

Mapa z zaznaczonymi miejscami ułożenia zadań i żetonów

Nowy wygląd Karty Postaci, które będą wydrukowane na tekturze, nowy wygląd Kart Zadań i Misji

Karty Atrybutów. Atrybuty w drugiej edycji gry Stworze mają swoje poziomy i je można rozwijać po zakończeniu każdej Misji

 

 

 

  • 109 drewnianych żetonów (35 żetonów witalności, 30 żetonów oddziaływania – strach, 30 żetonów oddziaływania – przychylność, 4 żetony Zagubionych Dzieci, 4 żetony Myśliwych, 4 żetony Śladów, 1 żeton Woja, 1 żeton Myśliwego
  • 11 znaczników Stworzy
  • 11 podstawek do znaczników Stworzy
  • 5 kostek drewnianych kostek
  • 11 planszetek Postaci
  • 6 planszetek Pomocy
  • 44 dwustronnych kartonowych żetonów Wpływu
  • 182 kart – w wielkości 58×88 mm (150 kart Misji, 12 Kart Wydarzeń, 16 Kart Testów Dnia i Nocy, 4 Karty Postaci: Mysliwy, Woj, Guślarz, Zagubione Dzieci)
  • 98 kart – w wielkości 44×68 mm (12 x 2 Karty Zadań wioska, 12 x 2 Kart Zadań okolica, 40 Kart Lokacji, 10 Kart Akcji)
  • plansza
  • instrukcja
  • 10 kostek do testów

 

W grze STWORZE gracze wcielają się w jednego z jedenastu bohaterów – Stworzy – i realizując kolejne misje, zwiększają swoje wpływy w Krainie.

Stworza to słowiańskie demony – nadprzyrodzone, w mitologii zajmują pozycję między bogami a ludźmi. Są groźne, ale potrafią okazać łaskę. Lekceważone, karzą ludzi swoim gniewem.

Oto z jakimi demonami przyjdzie Wam się mierzyć lub jakimi kierować:

LICHO
Licho nie śpi. Pal go Licho. Gdzie go Licho niesie. Do Licha z nimi.
Bida i licho na człowieka czyho.
Licha nijak nie da się ugłaskać. Nie interesują go rzeczy
materialne. Nie dla niego słodkie ulepki, jagody czy błyskotki.
Ten Demon wędruje po świecie, szukając domostw pełnych
szczęścia, tylko po to by je rujnować. Zsyła mór na bydło, zarazę
na plony, straszy kury. Podpala budynki, czerpie radość
ze zniszczenia i smutku. Jedynym wyjściem jest znosić niedolę
aż Licho się znuży.

LESZY
Leszy – duch opiekuńczy lasu, opiekun drzew i zwierząt.
On i jego pomocnicy, duszki i chochliki, Mochowie, Ługowoje,
Polewoje, duchy opiekuńcze Grybicze, Jagodynicze, Pczelicze, dbają o las we wszystkich jego aspektach. Szczególnie nieprzychylni
są myśliwym i drwalom, w zależności od stopnia przewiny, mogą
plątać drogi, nasyłać drapieżniki lub doprowadzać
do szaleństwa, namawiając do zjedzenia trujących owoców lasu.
Leszy najczęściej objawia się jako humanoidalna istota o twarzy
starca, może zmieniać swe rozmiary, w zależności od wysokości
drzewostanu, przybierać postać wilka, niedźwiedzia a nawet
przeistaczać się w wiatr. Zawsze obecny, zawsze czujny.
Ze względu na jego potęgę, lepiej go obłaskawić niż z nim
walczyć.

NOCNICA
„Zaże, zaże, zażyczki weźcie memu dziecku nocnicki”. Nocnica,
demon narodzony z duszy grzesznika, osoby potępionej lub
bezpodstawnie skrzywdzonej. Pod postacią ćmy porusza się nocą,
pląsa w mroku, nieregularnie, trzepocze się jak owad.
Nieostrożnych zwodzi na manowce. Straszy nocą dzieci, pijanych
spycha z drogi, plącze ścieżki nieostrzonym wędrowcom.

BOBO
Dodo moje, dodo,
Ścigało mnie bobo,
Ręce, nogi miało.
Ukochać mnie chciało

Pójdźmy Jasiu oba,
Nie bójmy się boba
Bo bobo malutkie
Zbijemy go oba

Bobo, Bebok, Babok, Bobuk. Ten demon niewielkich rozmiarów,
jest straszakiem na niegrzecze dzieci. Łasy na słodkie ulepki,
dary, zabawki i ozdoby. Chowa się w mroku, w szafach,
pod łóżkami, w piwnicach.

RUSAŁKA
Pełen wdzięku demon, przyobleczony w kobiece kształty.
W pięknej postaci, o oczach pełnych miłości, uwodzicielskim
głosem wodzi na zatracenie nieostrożnych mężczyzn.

BEZKOST
Bezkost to wyjątkowo odrażająca istota. Bez szkieletu, worek
mięśni z ogromnym apetytem na krew. Obłe ciało przeciskające
się przez każdy otwór. Nie można się przed nim ukryć. Dopada
ofiarę i karmi się na niej dopóki całe ciało nie wypełni się krwią
i nie napęcznieje do granic możliwości.

CHOWANIEC
Chowaniec, zwany też Inkluzem lub Ankluzem. Stworze bytujące
blisko ludzi, powołane przez nich do życia. Pomaga w zdobyciu
bogactwa i pozwala pławić się w dobrobycie, ale cena za jego
pomoc jest wysoka. Nie wystarczą mu zwykłe dary, za wielkie
przysługi może zażądać duszy. Przebiegły stworek zostaje
z człowiekiem przez całe życie, pomagając mu i uzależniając go od
siebie. Jaką taktykę przyjmie w rywalizacji z innymi Stworzami?
Ten niepozorny demon ma w zanadrzu wiele sztuczek, a jego
bliskie relacje z ludźmi i wrodzony spryt dają mu fory.

BAGIENNIK
Bagiennik. Krępy demon, uwielbiający płytkie bagna i stawy.
O jego obecności świadczy mętna bulgocząca woda, która po
krótkiej chwili się uspokaja. W bezksiężycowe, pochmurne noce,
baraszkuje w rozlewiskach. Nie lubi towarzystwa ludzi, ale
ludzie poszukują go aby pozyskać specyfik z mazi, którą
wypuszcza przez nozdrza kiedy się rozzłości. Maź ta według
podań, ma właściwości lecznicze. Pomaga na reumatyzm, bóle
kręgosłupa, ciężkie rany, niestrawności, choroby serca a nawet
bezpłodność.

MARA
Mara, Zmora. Pojawia się nocami, sadowi się na piersi śpiącego
i ściska aż brakuje tchu. Nie dajcie się zwieść, nawet niewinnie
wyglądające piórko, źdźbło czy długi srebrny włos, leżący na
poduszce śpiącego może być przemienioną Zmorą. Jeżeli więc
rankiem budzicie się zmęczeni, zlani potem, z niejasnym uczuciem
niepokoju, to możecie podejrzewać działanie tej przedstawicielki Stworzy.

SAMODIVA

Stworze z półwyspu Bałkańskiego.
Mówi się, że pomagają ludziom o czystym sercu i dobroci.
Potrafią uleczyć ziołami i pieśniami.
Bywają też okrutne, zwłaszcza jeśli zazdroszczą dziewczynie urody lub jeśli ktoś niszczy łąki i lasy,

które tak bardzo kochają.
W miłości do natury są porównywalne z nimfami i driadami z greckiej mitologii.

Bywają nieprzewidywalne i mają słabość
do pięknych mężczyzn, których czasem porywają,
by urodzić sobie piękne i silne dziecko.

 

 

Nowy wygląd Karty Postaci ze wskazaniem miejsc na układ poszczególnych kart podczas rozgrywki.

Na odwrocie karty znajdziecie informacje na temat każdego ze Stworzy.

 

 

Aby rozpocząć grę, należy wybrać kartę Stworza, pobrać odpowiednią dla niego talię Misji, dobrać żetony Witalności oraz Oddziaływania i ułożyć je na karcie postaci.

Z posiadanych kart Misji, należy wybrać 8 tych, które będziemy chcieli zrealizować w czasie danej rozgrywki. Wybrane karty układamy w dowolnej kolejności, w ten sposób tworzą swoją Talię Misji.

Z własnej Tali Lokacji, należy wybrać kartę, która będzie reprezentować miejsce ukrycia Siedziby naszego Stworza i położyć obok tej karty kostkę, służącą do odliczania tego, jak długo dana Siedziba nie została odkryta przez mieszkańców Krainy, w której toczy się gra.

Następnie należy rozłożyć karty Wydarzeń oraz karty Akcji:

Potasujcie karty Wydarzeń (Wydarzenia w grze to słowiańskie święta takie jak na przykład Jaskółka, Noc Kupały, Dziady czy Równonoc) i rozłóżcie je obok siebie. Na każdej karcie postawcie kostkę, z wartością „5” u góry, reprezentującą czas, jaki pozostał do danego Wydarzenia.

Następnie potasujcie karty Akcji (2 x Zadanie, 2 x Oto jestem, 2 x Starcie, 2 x Postacie, 2 x Ślady)  i poukładajcie je w pary pod kartami Wydarzeń. Każda para Akcji przyporządkowana jest do konkretnego Wydarzenia.

Każdorazowy wybór Karty Akcji przyporządkowanej do danego Wydarzenia zmniejsza wartość na kostce o jeden.

Jeśli w dowolnym momencie rozgrywki „odliczanie” na kostce dowolnego Wydarzenia spadnie do zera, należy natychmiast wprowadzić w życie jego Efekt.

Zwycięstwo

Gra toczy się przez szereg rund, w których gracze, kierując wybranymi Stworzami, walczą między sobą o tytuł Opiekuna Krainy. Zwycięzcą rozgrywki zostanie ta postać, która ma najwięcej zakończonych Misji, w momencie gdy 8 Karta Wydarzenia trafi na stos kart odrzuconych lub gdy którykolwiek z graczy zakończy swoją 8 Misję.

Rundy gry

W każdej rundzie, począwszy od Pierwszego Gracza, każda osoba, w ramach swojej Tury, będzie zwiększała odliczanie na swojej karcie Lokacji, po czym będzie miała możliwość wykonania poniższych czynności (w dowolnej kolejności i tylko raz) :

  • Ruch do dowolnej Lokacji na planszy – w przeciwieństwie do 1 edycji nie będzie on kosztował żetonu Oddziaływania.
  • Wybór i potem ewentualne wykonanie jednej z dostępnych Akcji Głównych – czyli tych Akcji, które umieszczone są parami pomiędzy planszą gry a kartami Wydarzeń.
  • Wykonane Akcji Lokacji – czyli skorzystanie z Efektu przypisanego do Lokacji, w której się aktualnie znajdujemy
  • Zwiększenie odliczania na swojej karcie Lokacji i ewentualne skorzystanie z jej efektu.

Jeśli w dowolnym momencie rozgrywki gracz wypełnił wymogi zakończenia swojej aktualnej Misji, natychmiast to ogłasza i rozwija jeden z posiadanych atrybutów swojej postaci, lub zdobywa nowy.

Działanie talii Misji oraz zwycięstwo w grze:

Misje są wykonywane dokładnie według ułożonej kolejności.  Nie można na przykład zakończyć Misji trzeciej, zanim nie wykona się Misji pierwszej i drugiej. Co więcej, Misję możemy zacząć wykonywać dopiero wtedy, gdy jest ona widoczna na wierzchu talii, dlatego nie ma znaczenia, że np. wcześniej wykonaliśmy już dane działanie lub zaistniał efekt konieczny, aby daną Misję zakończyć.

Przykład:

Nasza właśnie odsłonięta Misja to: „Pokonaj Myśliwego w Puszczy Żywej”.
Nie ma znaczenia, że 3 rundy wcześniej już to zrobiliśmy przy okazji innych działań. Musimy ponownie wykonać ten cel, gdyż 3 rundy wcześniej nie mieliśmy tej Misji na wierzchu naszej talii.

Każdą Misję można zakończyć na 5 sposobów:

  • – Wypełniając opisane na jej karcie zadania, cele, czynności itp.
  • – Pokonując Woja / Guślarza
  • – Wykonując skutecznie Akcję OTO JESTEM
  • – Pokonując inne Stworze w ramach akcji STARCIE
  • – Ukrywając przez 6 rund swoją Siedzibę w ulubionej Lokacji naszego Stworza

Kiedy wykonamy Misję natychmiast ogłaszamy zakończenie naszej Misji – teraz mamy możliwość zwiększenia poziomu posiadanego już Atrybutu, lub dobrania nowego Atrybutu naszej postaci.

Po zakończeniu naszej Tury, rozpoczyna się Tura kolejnego gracza.

Zobacz film z instrukcją

 

 

 

Druga edycja naszej gry czyli Stworze Odrodzenie to nie tylko zmienia szata graficzna, layout planszy, kart i innych elementów w pudełku ale także znaczące – choć nie rewolucyjne – zmiany w mechanice rozgrywki.


Gra teraz będzie składała się z rund, a w każdej rundzie, począwszy od Pierwszego Gracza, każda osoba będzie miała możliwość wykonania poniższych czynności (w dowolnej kolejności i tylko raz):

  • Ruch do dowolnej Lokacji na planszy – w przeciwieństwie do 1 edycji nie będzie on kosztował żetonu Oddziaływania.
  • Wybór i potem ewentualne wykonanie jednej z dostępnych Akcji Głównych – czyli tych Akcji, które umieszczone są parami pomiędzy planszą gry a kartami Wydarzeń.
  • Wykonania Akcji Lokacji – czyli skorzystanie z Efektu przypisanego do Lokacji, w której się aktualnie znajdujemy.

Zmienia się liczba Akcji Głównych, z 7 na 5, a każda z nich występować będzie w 2 kopiach. Aktualny zestaw Akcji to :

  • Zadanie – pozwala na podjęcie próby wykonania karty Zadania, leżącego w Lokacji, w której przebywamy.
  • Oto Jestem – pozwala na „założenie się” z grą w jaki sposób mieszkańcy Krainy, czyli miejsca w których toczy się rozgrywka, zareagują na ingerencję Stworzy w ich życie.
  • Postacie – Akcja łącząca dawną Akcję Zagubione Dzieci / Myśliwy oraz Woj / Guślarz.
  • Starcie – Akcja, która pojawiła się w dodatku do pierwszej edycji Zakazana Polana – pozwala na bezpośrednią walkę pomiędzy Stworzami.
  • Ślady – Akcja służąca do odszukiwania Siedzib innych Stworzy co im szkodzi, przeszkadza w działaniu.

Akcja specjalna Siedziba będzie miała teraz rozszerzone działanie – między innymi będzie pozwalała na odzyskanie / dobranie 3 żetonów Witalności / Oddziaływania, w dowolnej kombinacji.


Karty Lokacji zyskują nową mechanikę. Dzięki nim będzie można skorzystać z nowych bonusów, efektów, zależnych od tego, jak długo uda nam się ukrywać miejsce położenia naszej Siedziby. Dodatkowo, każde z Stworzy będzie miało przypisaną sobie (i znaną innym graczom) Lokację i jeśli to właśnie tam umiejscowimy swoją Siedzibę, oraz nie zostanie ona odkryta przez 6 rund, wtedy będziemy mogli automatycznie skończyć swoją Aktualną Misję.


Atrybuty Stworzy mają swoje poziomy i je można rozwijać po zakończeniu każdej naszej Misji. Używanie niektórych poziomów Atrybutów będzie się wiązało z koniecznością zapłacenia kosztu w żetonach Oddziaływania.


Karty Misji nie będą już miały Efektów, za to Efekty na kartach Zadań będą miały silniejsze działanie i będzie można ich używać w dowolnym momencie gry a nie tylko na początku tury.


W lokacjach będzie można skorzystać z Akcji Lokacji czyli dodatkowych działań, efektów, za które będziemy musieli płacić żetonami Oddziaływania.


Żetony Stworzy w drugiej edycji zmienią nazwę na żetony Wpływu i będą miały identyczny awers. Używając ich w ramach Akcji Oto Jestem nie będziemy już sugerowali innym graczom jakiego wyniku spodziewamy się podczas najbliższego przeliczenia żetonów Oddziaływania w danym Obszarze. Dodatkowo, można będzie zagrywać akcję Oto Jestem w miejscach gdzie już wcześniej wykonał ją inny gracz i dołożyć swój żeton Wpływu do już leżącego żetonu innego gracza. Ostatecznie, żeton Wpływu danego Stworza będzie pozostawał na planszy, dając jego właścicielowi dodatkowe bonusy.


W instrukcji znajdzie się także kilka innych, drobnych zmian, które mają sprawić gdy gra była płynniejsza i szybsza.

AUTOR MECHANIKI GRY O NOWYCH ZASADACH

Talia Lokacji i Karta Siedziby

Akcja specjalna Siedziba

Karty Atrybutów

Staworze Odrodzenie a dodatek Goście z daleka

MASZ PIERWSZĄ EDYCJĘ GRY? SPRAWDŹ DODATEK “GOŚCIE Z DALEKA”, KTÓRY DO PIERWSZEJ EDYCJI GRY WPROWADZA CZĘŚĆ ZASAD DRUGIEJ EDYCJI!

ZESTAW KOLEKCJONERSKICH FIGUREK 11 STWORZY DOSTĘPNY DO KUPIENIA ODDZIELNIE (FIGURKI NIE SĄ NIEZBĘDNE DO GRY)